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Java程序默认引用的包是【 】
A、java.text包
B、java.awt包
C、java.lang包
D、java .util包
C
下列选项中属于字符串常量的是【 】
类变量必须带有的修饰符是【 】
下列选项中,不能输出100个整数的是【 】
若定义int a=2,b=2,下列表达式中值不为4的是 【 】
下列关于boolean类型的叙述中,正确的是【 】
下列选项中为单精度数的是【 】
下列变量定义中,不合法的是【 】
Java的反汇编命令是【 】
Class类的对象由【 】自动生成,隐藏在.class文件中,它在运行时为用户提供信息。
在Java中,字符是以16位的__________码表示。
下列关于Java对import语句规定的叙述中,错误的是【 】
在Java中,若要使用一个包中的类时,首先要求对该包进行导入,其关键字是【 】
采用面向对象程序设计语言(如Java)进行系统实现时,定义类S及其子类D。若类S中已经定义了一个抽象方法int fun(int a,int b),则D中定义方法int fun(int a,int b)的现象称为【 】。
在面向对象方法中,继承用于【 】。
通过继承关系创建的子类【 】。
子类在原有父类接口的前提下,用适合于自己要求的实现去置换父类中的相应实现称为【 】。
任何一个Java程序都默认引入了一个包,这个包的名字叫java.__________。
在Java中,由Java编译器自动导入,而无需在程序中用import导入的包是 【 】
在Java中,用Package语句说明一个包时,该包的层次结构必须是【 】
在oneMethod()方法运行正常的情况下,程序段将输出什么? public void test(){ try{ oneMethod(); System.out.println("condition 1"); }catch(ArrayIndexOutOfBoundsException e){ System.out.println("condition 2"); }catch(Exception e){ System.out.println("condition 3"); }finally{ System.out.println("finally"); } }
在面向对象的系统中,对象是运行时的基本实体,对象之间通过传递【 】进行通信。
在面向对象方法中,对象之间通过发送【 】进行通信,当其发送给某个对象时,包含要求接收对象去执行某些活动的信息。
【 】是对对象的抽象,对象是其具体实例
采用面向对象程序设计语言Java进行系统实现时,若类S中已经定义了一个方法 int fun(int a,intb),则方法【 】不能同时在类S中。
对象、类、继承和消息传递是面向对象的4个核心概念。其中对象是封装【 】的整体。
阅读以下说明和Java程序,填补代码中的空缺(1)~(6)。很多依托扑克牌进行的游戏都要先洗牌。下面的Java代码运行时先生成一副扑克牌,洗牌后再按顺序打印每张牌的点数和花色。import java.util. List;import java.util. Arrays;import java. util. Collections;class Card{//扑克牌类 public static enum Face{Ace, Deuce, Three, Four, Five, Six,Seven, Eight, Nine, Ten, Jack, Queen, King};//枚举牌点 public static enum Suit{ Clubs, Diamonds, Hearts, Spades};//枚举花色 private final Face face; private final Suit suit; public Card( Face face, Suit suit ){ __(1)__ face = face; __(2)__ suit= suit; } public Face getFace() {return face;} public Suit getSuit() {return suit; } public String getCard(){//返回String来表示一张牌 return string. format( "%s,%s", facer,suit ); }}class DeckOfCards{//牌桌类 pivate List< Card> list;//声明List以存储牌 public DeckOfCards (){//初始化牌桌并进行洗牌 Card[] deck=new Card[52]; int count=0;//牌数 //用Card对象填充牌桌 for(Card.Suit suit : Card.Suit.values()){ for(Card.Face face : Card.Face.values ()){ __(3)__=new Card(face,suit); } } list=Arrays.asList( deck ); Collections. shuffle( list ); //洗牌 public void printCards (){//按4列显示52张牌 for( int i=0; i<list.size(); i++) System. out. printf("%-19s%s",list.__(4)__,((i+1)%4==0)?"\n":""); }}public class Dealer { public static void main( String[] args){ DeckofCards player=__(5)__; __(6)__ printcards(); }}
对部分乐器进行建模,其类图如图所示,包括,乐器( Instrument)、管乐器(wind)、打击乐器( Percussion)、弦乐器( Stringed)、木管乐器( Woodwind)、铜管乐器( Brass)。下面是实现上述设计的Java代码,其中音乐类( Music)使用各类乐器( Instrument)进行演奏和调音等操作。enum Note{/*枚举各种音调*/ MIDDLE_C, C_SHARP, B_FLAT;//其他略}interface Instrument{/*接口,乐器*/ __(1)__;//p1ay方法接口 void adjust();// adjust方法接口}class Wind __(2)__{ public void play(Note n){System. out. println("Wind. play() "+ n);} public void adjust(){System. out. println("Wind. adjust ()");}}/*类 Percussion和 Stringed实现代码略*/class Brass __(3)__{ public void play(Note n){System. out. println("Brass. play()"+ n);} public void adjust(){System. out. println("Brass. adjust ()");}}class Woodwind extends Wind{ public void play(Note n){System. out. printin("Woodwind. play()"+ n);}}public class Music{ void tune(Instrument i){i.play(Note. MIDDLE_C);} void adjust(Instrument i){i.adjust();} void tuneAll(__(4)__ e){ for(Instrument i : e){ adjust(i); tune (i); } } public static void main(String[] args){ Music music=__(5)__ Music(); Instrument[] orchestra =I new Wind(), new Woodwind ()}; music. tuneAll(orchestra); }}Wind. adjust ()Wind. play () MIDDLE_CWind. adjust()Woodwind. play() MIDDLE_C
下列构造方法的调用方式中,正确的是【 】
按照Java的标识符命名规则,下列表示一个类的标识符正确的是【 】
下列代码中,将引起一个编译错误的行是 【 】 1)public class Test{ 2) int m,n; 3) public Test() {} 4) public Test(int a) {m=a;} 5) public static void main(String args[]){ 6) Test t1,t2; 7) int j,k; 8) j=0;k=0; 9) t1=new Test(); 10) t2=new Test(j,k); 11) } 12)}